本文章是一个系列,如果有兴趣可以看看以下文章:
AppleWatch开发入门(1)——界面布局
AppleWatch开发入门(2)——控制器生命周期、界面跳转
AppleWatch开发入门(3)——Table视图的应用
AppleWatch开发入门(4)——Picker视图的应用
AppleWatch开发入门(5)——Menu的使用
AppleWatch开发入门(6)——watchOS中通知的应用
AppleWatch开发入门(7)——AlertController
AppleWatch开发入门(8)——动画
一、简介
动画一直是 iOS 系统的一大亮点,CoreAnimation 和粒子效果的支持,开发者可以很容易的做出效果炫酷的动画特效。在 watchOS 中,由于性能和屏幕尺寸的限制,对于动画,并没有强大的框架支持,但是这并不是说开发者就没办法在watch上添加动画的特效了。
二、移动动画
在 watch 中的移动动画不像 iPhone 上那么复杂,目前只支持水平、垂直移动,并且移动的距离是受限的。水平移动的距离是一个枚举:left
、center
、right
,也就是说你只能把控件移动到屏幕的左边、中间、右边,而不能控制具体移动到哪个位置;垂直方向移动的距离也一样是枚举:top
、center
、bottom
,这两个枚举如下:
1 | @available(watchOS 2.0, *) |
执行动画的方法如下:
1 | // 第一个参数是动画时间,第二个参数是闭包,里面写如何移动 |
代码实现非常简单:
1 | func startHorizontalAnimate() { |
1 | func startVerticalAnimate() { |
这里比较有趣,我只是把图片往下移动了,结果 button 自动移上去。
三、帧动画
和 iOS 类似,watchOS 中的帧动画也是通过 UIImage 对象的合集来展示的。只是设置和用法略有不同。
首先,watchOS 中帧动画的操作被单独封装成了一个协议,当然,WKInterfaceImage 类已经遵守了这个协议的:
1 | public protocol WKImageAnimatable : NSObjectProtocol { |
创建帧动画的步骤与一些注意:
1、关联一个视图中的WKInterfaceImage对象
2、所有帧动画的图片帧必须有统一的格式:比如image1.png,image2.png等等
3、给WKInterfaceImage对象设置帧前缀:
1 | image.setImageNamed("image") |
注意:这里使用的方法和设置图片的方法一样,但是参数有别,图片的设置需要完整的图片名,动画帧前缀的设置只要设置帧图片的前缀,并且素材帧必须放入 WatchKit App 这个 Target 中,才可以使用。
4、开始动画
1 | // range的location是图片的起始张,length是图片的总数 |